Os sete líderes do Inferno - Explicação dos Selos e Portões do Submundo

Belzebu

Este aqui causaria a Gula. Sua imagem veio do deus da fertilidade Baal, idolatrado pelos cananeus, mas considerado um falso ídolo pelos cristãos.

 

Mamon

O nome é aramaico e significa “riqueza”. Não por acaso, Binsfield o remete à Avareza. Aparece em dois Evangelhos, de Lucas e Mateus. Neste último, é citado no versículo “Você não pode servir a Deus e a Mamon”, também traduzido, algumas vezes, como “Você não pode servir a Deus e ao dinheiro”.

 

Azazel

O líder de um grupo de anjos caídos que faziam sexo com mulheres mortais. Foi ele quem teria ensinado aos homens como fabricar armas de guerra – por isso, está ligado à Ira. Michaelis discorda: ele propõe que esse pecado era causado pelo ex-príncipe dos querubins Baalberith, que transformava homens em assassinos.

 

Lúcifer

Lúcifer era o Orgulho, já que foi sua soberba perante Deus que causou sua desgraça. Ele seria também o líder da “primeira esfera” do inferno, reservada a ex-querubins, serafins e tronos. (Belzebu seria seu braço direito e segundo em comando).

 

Asmodeus

É um espírito do mal cuja origem, na verdade, remete a uma religião persa chamada zoroastrismo. Ele foi absorvido pelo judaísmo, que o associa ao rei de Sodoma (aquela cidade bíblica cheia de exageros sexuais, destruída por Deus no Velho Testamento). Daí sua conexão com a Luxúria. Também é um ex-serafim.

 

Leviatã

Também um ex-serafim, é um dos caídos mais poderosos, responsável por fazer os homens tornarem-se hereges. Habita o fundo do mar, é mencionado na Bíblia e tem várias aparências: dragão marinho, serpente, baleia e até crocodilo. Ele promove Inveja e leva à obsessão pelos bens materiais.

 

Belfegor

Extraído da mitologia assíria. Ele teria uma aparência atlética, grande estatura e chifres de carneiro. Seus inventos engenhosos trariam riqueza fácil aos homens, tornando-os vítimas da Preguiça, porém, esse vício seria causado por outra criatura maligna, Astaroth, ex-membro da classe dos tronos.

O que são os selos, como consegui-los e o que representam?

 

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O primeiro selo é invocado num ritual. Para o fazer é preciso preencher os seguintes requisitos:

O clã não pode ter nenhum selo.

Pelo menos um dos selos tem de estar disponível.

O clã não pode ter sido o último a abrir os portões do submundo.

6 membros têm de estar activos no últimos 60 minutos.

 

Os restantes 6 selos são ganhos em guerra com os outros clãs.

O clã que perde a guerra, perde também o selo que possui, se o clã tiver mais do que um selo, apenas perde um, continua com os restantes.

 

 

 

Qual é a aparência dos selos e para que servem?.

 

Todos os selos têm um efeito passivo e de longa duração em todos os elementos do clã:

seal1.gif Orgulho: Probabilidade de acertar base: -2 (no adversário)

seal2.gif Ganância: Resistência: -15 (no adversário)

seal3.gif Luxúria: Carisma: -15 (no adversário)

seal4.gif Ira: Defesa: -15 (no adversário)

seal5.gif Gula: Força: -15 (no adversário)

seal6.gif Inveja: Dano básico: -2 (no adversário)

seal7.gif Preguiça: Destreza: -15 (no adversário)

 

 

O que são os portões do submundo e como abri-los?

 

 

Quando um clã reúne os 7 selos, esse clã tem 48 horas para invocar o ritual Abertura dos Portões do Submundo, se o ritual tiver sucesso, então os portões do submundo são abertos. (As condições são 6 incluindo o fundador activos nos últimos 15 minutos, o que significa que o clã tem de ter pelo menos 6 membros para invocar o ritual.)

Quando isso acontece é enviada uma mensagem global a informar todos os jogadores do sucedido

 

Os membros do clã que abriu os portões ganham:

- 500% de regeneração

- 20 PA's

- Ataques a membros do clã com nível inferior a 66 têm 25% de probabilidade de serem interceptados por um demónio guardião em nível 66

- 10 pedras do inferno

 

Os portões do Submundo estão abertos durante 24 horas, durante este tempo ninguém pode activar o modo de férias (esconder-se).

Passadas essas 24 horas todos os membros do clã que abriu os portões têm os efeitos dos selos em si próprios (ficam fracos ) por 12 horas - e não se podem esconder nessas 12 horas.

 

48 horas após a abertura dos portões os 7 selos desaparecem de novo.

 

 

 

 

 

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